رییس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری می گوید: تعداد بازیکنان بازی های دیجیتال در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همیشه جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بوده اند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بصورت مرتب بازی می کنند و طبق استانداردهای تعریف شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می شوند.
صادق پژمان در گفت و گو با ایسنا، درباره پرفروش ترین و پرمخاطب ترین بازی های حال حاضر در ایران، بیان کرد: ژانرهای پرطرفدار بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی است. از نکات جالب توجه این است که برخلاف تصور خیلی از افراد، بازی های اکشن، جنگی و مبارزه ای در گروه اول علاقه مندی ها نیستند.
بازی های کنسول های ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعت عمل و مهارت بالاست. در بین خیل افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه می شود و گیمرها همیشه افرادی «بدون دغدغه» یا «بی کار» تلقی می شوند؛ اما امروز می بینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیده اند و در حقیقت کار تخصصی می کنند. پژمان درباره چرایی وجود این نگاه منفی از طرف عموم افراد این طور اظهار داشت: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری از سال ۱۳۸۹ هر دو سال یک دفعه و به صورتِ منظم پیمایش هایی را در زمینه مصرف بازی راه اندازی می نماید. شناساییِ ساعات مصرف، گروههای سنی و مجموع بازیکنان کشور از اهداف این پیمایش ها بود. در سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶ میلیون نفر می رسید که این رقم در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسید. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است. این آمار و ارقام نشان میدهد گرایش و علاقه مندی افراد مختلف جامعه در گروههای سنی مختلف به بازی بیشتر شده است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همیشه جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بوده اند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بصورت مرتب بازی می کنند و طبق استانداردهای تعریف شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می شوند. سرانه مصرف بازی های دیجیتال در ایران، ۳۵ دقیقه در روز است (البته در صورتیکه به ازای هر ایرانی، سرانه مصرفی مشخص کنیم). و از بُعد جمعیت، از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی می کنند. البته باید توجه داشت که بازیکنان، روزانه به طور متوسط ۹۳ دقیقه بازی می کنند. این اعداد و ارقام آمارهایی است که باید به آن توجه کرد. به این مقوله می توان از دو سو نگریست؛ یکی سوی نگران کننده و منفی به بازی، و دیگری نگاهی است که بازی را به مثابه یک رسانه، صنعت و هنر مهم و پرظرفیت برمی شمارد. بازی ها هم از بُعد فرهنگی می توانند ضریب نفوذ زیادی بر مخاطبان داشته باشند؛ چونکه زیرساخت های کشور، میزان استفاده از موبایل (بیشترین پلت فرم درحال استفاده)، دسترسی به اینترنت و بازی های جدیدتر توسعه پیدا کرده است.
او اضافه کرد: این اعداد و ارقام نشان میدهد که بازی ها به مثابه یک رسانه مهم ظرفیت های زیادی دارند. بازی هم جنبه های رسانه های قبل از خودش، و هم عنصر تعاملی بودن و روایت گری را دارد. همین مسئله، اسباب انتقال فرهنگ، ارزش ها و سبک زندگی را فراهم می آورد. اما اگر بنا باشد با دیدی منفی به این امکانات بنگریم، باید صورت مسئله را پاک نماییم.
رییس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری بر اهمیت ایجاد رده بندی سنی برای بازی ها تاکید و اشاره کرد: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، در سال ۱۳۸۵ و با اهداف حمایتی، نظارتی و آموزشی در این عرصه تأسیس شد و یکی از اقدامات خوبی که از دهه قبل در این بنیاد شروع شد، مسئله رده بندی های سنی بود. ایران از اولین کشورهای آسیایی بود که رده بندی سنی در آن موضوعیت پیدا کرد. تا یک دهه پیش حجم، تعداد و نشر فیزیکیِ بازی های کامپیوتری و کنسولی بیشتر بود، اما هم اکنون بازی های موبایلی نیز بمراتب بیشتر شدند. بازی ها در مجموعه بنیاد بررسی شده، در رده های سنی مرتب می شوند و در صورت داشتن نکات مختلف، با عنوان «راهنمایی» در معرفی بازی مطرح می شوند. بازی هایی که ممکنست خشونتی بیش از اندازه یا محتوای نامناسبی برای سنین مختلف داشته باشند، از منظر محتوا بررسی می شوند. یکی از مباحث اساسی بها دادن خانواده ها و مصرف کنندگان به محتوای بازی هاست. «ارتقاء سواد مصرف بازی» نکته مهمی است که از زیرشاخه های سواد مجازی است و تقویت آن در کشور اهمیت زیادی دارد. در «سند ملی بازی» نهادهای زیادی، همچون وزارتخانه های مرتبط، متولی این حوزه اند. برای کودکان و نوجوانان خانواده ها می بایست رده بندی سنی و حدود اختیارات را تعیین کنند. هرکدام از بازی های مجموعه ای از ایدئولوژی ها هستند و می توانند در روند رشد و تکامل، جذب منظومه ارزشیِ بچه ها شوند. با استناد به گزارش پیمایش ملی بازی های کامپیوتری، دقت به رده بندی های سنی بین سالهای ۱۳۹۶ تا ۱۳۹۸ بیشتر شده و این نشان دهنده این است که با آهنگی قابل قبول در توجه عموم افراد مواجه هستیم.
او درباره مشکلاتی که بازیکنان با آنها مواجه اند نیز چنین تشریح کرد: خیلی از بازیکنانی که در داخل ایران بازی می کنند، می توانند از این طریق کسب درآمد کنند یا به عضویت باشگاه های ورزش های الکترونیک درآیند. خیلی از صاحب نظران در دنیا، درباره «بازی» مطالعاتی داشته و از آن بعنوان «ورزش» یاد می کنند و در سطح جهان گفت وگوهای کلانی درصدد برگزاری رسمی و بین المللی، مانند المپیک صورت می گیرد. شاخه های جدیدی در دنیای بازی ها وجود دارد که بعضاً مغفول مانده اند. «بازی های جدی» بازی هایی هستند که دیگر قرار نیست تنها سرگرمی باشند. از این دست بازی ها در زمینه درمان، آموزش، کارهای تبلیغی و اقناعی استفاده می شود و این نشان میدهد که بازی ها در شاخه های جدید، گامی روبه جلو برداشته اند. حتی در بعضی موارد، می توان از بازی بعنوان قسمتی از ابزار درمان و توانبخشی نیز استفاده نمود. بازی های جدی شاخه ای است که در آینده از آن بیشتر خواهیم شنید. مخاطبان بازی ها، خصوصاً مخاطبان حرفه ای تر مشکلات زیادی دارند؛ مشکلِ اینترنت، بی توجهی خانواده، به رسمیت شناخته نشدنِ کسب وکارِ بازی و ناآگاهی نسبت به ظرفیت های این حوزه، از مصائب گیمرهاست.
صادق پژمان، رییس بنیاد ملی بازی های کامپیوتری در آخر و با گوشه چشمی به تحولات بازار بازی ها بیان کرد: بازی ها از ابعاد مختلفی همچون «اقتصاد» و «فرهنگ» اهمیت زیادی در جهان دارند؛ به نحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت می کنند. در کشور ما، میان معلمان، خانواده ها و سیاست گذاران با بازیکنان گسست نسلی وجود دارد. سال ۱۳۹۸ در ایران ۴۳۰۰ میلیارد تومان صرف بازی شد که این مبلغ شامل هزینه کردهای بازیکنان روی سه پلت فرم موبایل، کنسول و کامپیوتر می شود. از این ارقام بهسادگی می توان دریافت که ما با صنعت بسیاربسیار مهمی مواجه ایم که ابعاد اشتغال زایی و تولیدی وسیعی دارد. از خانواده، معلم و نهادهای مختلف انتظار می رود این اهمیت را درک کنند.
categories & tags
In جشن, جشنواره, کادو, هدیه
By آموزش, اینترنت, تولید, صنعت