ضرورت تصویب سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی ضعف رسانه ها در فرهنگسازی

    Home  /  جشن  /  ضرورت تصویب سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی ضعف رسانه ها در فرهنگسازی

ضرورت تصویب سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی ضعف رسانه ها در فرهنگسازی Image

ضرورت تصویب سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی ضعف رسانه ها در فرهنگسازی

صد کادو: عضو هیات علمی دانشگاه سوره می گوید تصویب سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی با هدف جهت دهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی می تواند راهکاری مناسب برای مرتفع شدن چالش های زیست بوم بازی باشد.

فرزانه شریفی عضو هیات علمی دانشگاه سوره در گفتگو با خبرنگار مهر، اظهار داشت: امروزه بازی های دیجیتال به عنوان محصولاتی هنری و تجاری واجد تأثیرات گسترده فرهنگی و اقتصادی هستند بدین سان توجه به این حوزه و تنظیم مجموعه ای از اهداف و وظایف برای دستگاه های عالی کشور در این بخش ضروری به نظر می آید. در محیط رو به رشد بازار و صنعت بازی های دیجیتال در ایران جهان، وجود اطلاعات و دانش دقیق برای تجزیه وتحلیل مقررات سیاست ها شرایط صنعت فضای رقابت تمایلات مصرف کنندگان سایر فاکتورهای توسعه کسب وکار در حوزه بازی های دیجیتال بسیار مهم است.
وی با اشاره به وضعیت صنعت بازی دیجیتال در کشورهای دیگر (آمار جهانی) و مقایسه با صنایع خلاق دیگر اظهار داشت: کاربران بازی های دیجیتال در دنیا در آخر سال ۲۰۲۳ به بالای ۳.۲ میلیارد نفر رسیده که میانگین سنی آنها ۳۱.۵ سال بوده و این در شرایطی است که در آخر سال ۱۴۰۰ در ایران، ۳۴ میلیون بازیکن با میانگین سنی ۲۳ سال داشته ایم.
این پژوهشگر بازی اظهار داشت: درآمد در بازار جهانی بازی ها در همین سال، ۱۸۴ میلیارد دلار بوده و در ایران به بالای ۱۹ هزار میلیارد تومان رسیده است که در مقایسه با آمارهای رسمی بر اساس درآمد حاصل از فروش جهانی گیشه و ویدئو به درخواست (VOD)، حجم صنعت بازی دیجیتال بالاتر از حداقل بالاتر از ۲ و ۳ برابر بوده است.
وی با اشاره به جدول زیر به مقایسه کاملی از سهم صنعت بازی، سینما و موسیقی از درآمد ناخالص ملی در ۶ کشور پیشرو در حوزه صنایع خلاق پرداخت و اظهار داشت: معاونت امور هنری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و دفتر توسعه اقتصاد فرهنگ و هنر در گزارشی اعلام نموده اند طی ۶ ماه ابتدایی ۱۳۹۹، درآمد سالن ها و گروههای موسیقی پاپ با ۱۷۰ میلیارد تومان خسارت، صددرصد کاهش داشته است. بدین سبب می توان استنتاج کرد که بازار موسیقی صحنه ای ایران در سال ۱۳۹۸ برابر با ۱۷۰ میلیارد تومان بوده است.

شریفی اظهار داشت: به جز عدد ۱۹ هزار میلیارد تومان که به عنوان هزینه کرد سالانه بازیکنان در ایران در سال ۱۴۰۰ استخراج شده است، عدد دیگری که بتواند مبنای محاسبه سهم صنعت بازی از GDP باشد وجود ندارد. استفاده از این عدد هم به علت این که جامع تمام درآمدهای اکوسیستم نیست (مانند درآمدهای ناشی از تبلیغات و درآمدهای B۲B) در عمل گمراه کننده بوده و منجر به کم تخمینی می شود. از طرف دیگر در بعضی کشورها، تعداد فعالان بخش خرده فروشی نیز در زمره ی فعالان صنعت قرار می گیرند، اما در ایران باتوجه به اطلاعات در دسترس، امکان ارائه استنباطی دقیق از این افراد ممکن نیست.
وی اضافه کرد: سینمای ایران در سال ۹۸ با حضور ۷۴ فیلم، حدود ۲۹۸ میلیارد تومان درآمد داشته است. البته این درآمد بدون درنظر گرفتن سینمای هنر و تجربه است.
این پژوهشگر با نگاهی به صنعت بازی دیجیتال در ایران اظهار داشت: ۳۴ میلیون نفر بازی کننده (گیمر) در ایران وجود دارد که سهم زنان از این تعداد ۴۱ درصد و مابقی سهم مردان است. در صورتیکه دایرک در گزارش نمای باز ۱۴۰۰ که بصورت کامل منتشر گردید این آمار را اعلام نموده است، گیمر را به کسانی اطلاق می کند که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از پلت فرم های دیجیتال بازی می کند. بااینکه عمده بازی کنندگان در ایران را علاقه مندان به بازی های تفننی و پلت فرم موبایل می سازند، ایران ۴ میلیون گیمر حرفه ای دارد.
وی افزود: میانگین سنی گیمرهای ایران ۲۳ سال اعلام شده است. سرانه بازی کردن ایرانیها در روز نیز بطور متوسط با دقیقه افزایش از ۹۳ دقیقه در روز سال ۹۸ به ۹۵ دقیقه در سال ۱۴۰۰ رسیده است. در عین حال زنان در روز به صورت میانگین ۶۴ دقیقه و مردان ۱۱۵ دقیقه به بازی می پردازند. پیمایش بنیاد ملی بازی های کامپیوتری تخمین می زند که در سال ۱۴۰۰ بیش از ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلت فرم ها بازی می کرده اند.
شریفی اظهار داشت: باتوجه به جمعیت ۸۴ میلیونی ایران این یعنی از هر ۱۰۰ ایرانی ۴۱ نفر بازی کننده است. از سال ۱۳۸۹ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازی کنندگان ایرانی با «نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با ۷ درصد» افزایش داشته است. همین طور در این پیمایش، گیمرها برمبنای میزان ساعاتی که در یک هفته به بازی کردن اختصاص می دهند تفکیک شده اند. دسته بندی های دایرک سه گروه عمده ی «بازیکنان حرفه ای / پیشتاز»، «بازیکنان مصمم / پایدار» و «بازیکنان علاقمند / تفننی» را شامل می شود. طبق این دسته بندی ها به کسی که بالاتر از ۲۱ ساعت در هفته به بازی کردن مشغول باشد «گیمر حرفه ای» شناخته می شود.
وی اضافه کرد: در ایران نزدیک به ۴ میلیون نفر گیمر حرفه ای وجود دارد. این تعداد ۱۲ درصد از کل بازی کنندگان ایرانی را تشکیل می دهد. در صورتیکه بازیکنانی که ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی می کنند ۱۴.۵ میلیون نفر برآورد شده اند. همین طور بازیکنانی که ۱ تا ۵ ساعت در هفته به تجربه بازی مشغول هستند و گیمرهای تفننی شناخته می شوند، بیشترین سهم را دارند و ۱۵.۵ میلیون نفر از کل جمعیت بازی کنندگان ایرانی را می سازند.
عضو هیات علمی دانشگاه سوره اظهار داشت: همچنان پر اقبال ترین پلت فرم برای بازی کردن «موبایل» است که بیشترین سهم از بازار را نیز به خود اختصاص می دهد. پس از آن، سهم کنسول های بازی (شامل کنسول های خانگی و دستی) بیش از کامپیوتر های شخصی است. طبق آمار انتشار یافته در نتیجه ی این پیمایش، ۵۸ درصد بازی کنندگان آنلاین بازی می کنند. همین طور ۵۶ درصد بازی کنندگان هر روز بازی می کنند.
وی افزود: در سال ۱۴۰۰ همین طور محبوب ترین بازی ویدئویی در بین بازی کنندگان ایرانی بازی «ندای وظیفه» (Call of Duty) بوده است. پس از آن نیز دو بازی شبیه ساز فوتبال FIFA و PES به ترتیب قرار گرفته اند و بازی چهارم از نظر میزان طرفدار در ایران بازی موبایلی «کلش آف کلنز» است. در صورتیکه دو بازی از میان این چهار عنوانِ محبوب در بین گیمرهای ایرانی یعنی کالاف دیوتی موبایل و کلش آف کلنز در ماه های اخیر در ایران فیلتر شدند. رتبه های اول تا سوم در سال ۱۳۹۸ طبق همین گزارش متعلق به عناوین PES، کلش آف کلنز و FIFA (به ترتیب) بود. بازی های ایرانی «آمیرزا»، «کلاچ» و «منچرز» در بین عناوین پرطرفدار گیمرهای ایرانی در سال ۱۴۰۰ نیز دیده می شوند.
شریفی اظهار داشت: این گزارش «حاصل تحلیل و بررسی داده های به دست آمده از پیمایشی است که خروجی آن اطلاعات ۸۶۹۰ خانوار معادل ۳۰۰۸۷ نفر» را فراهم آورده بوده است. مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال بنیاد ملی بازی های کامپیوتری (دایرک) و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) همکاران انجام این پیمایش بوده اند.
وی با اشاره به چالش های صنعت بازی در کشور: مواجهه حکمرانی با صنعت بازی اظهار داشت: ابر چالش های اکوسیستم بازی کشور در چند مقوله و مفهوم اصلی قابل تفکیک است که می توان به تولید علم، تامین مالی، محدودیت های بین المللی، ضعف اقدامات تقنینی و تنظیمی و منابع انسانی اشاره نمود.
این پژوهشگر ابر چالش های اصلی زیست بوم بازی دیجیتال در ایران را محورهای مختلف خلاصه کرد و اظهار داشت: ضعف حکمرانی؛ عدم جامعیت و بروزرسانی اسناد بالادستی مرتبط، عدم شناخت نظام مسائل زیست بوم بازی از طرف نهادهای ذی ربط، بازیچه انگاری بازی های دیجیتال؛ عدم هماهنگی بخش دولت با روندهای نوظهور در حوزه بازی، بحران شدید منابع انسانی و مهاجرت بازی سازان، ضعف ساختارهای تقنینی، تامین مالی دولت و بخش خصوصی، محدودیت های بین المللی مانند تحریم از طرف فروشگاه های دیجیتالی گوگل پلی و اپ استور از محورهای ابرچالش های اصلی زیست بوم بازی دیجیتال در ایران به حساب می آید.
وی افزود: از دیگر چالش ها می توان به ضعف رسانه های عمومی و رسانه ملی در فرهنگسازی الگوی مصرف صحیح، ترک فعل نهادهای متولی، عدم توجه به حوزه آموزش و تربیت نیروی انسانی متخصص و اتصال آن به صنعت، فقدان سند جامع، چالش های حقوقی، مالیاتی و بیمه ای، ضعف قوانین در عرصه نظارت و ساماندهی بازی در کشور و ضعف ساختارهای مجوزدهی، توزیع غیررسمی بازی در کشور با وجود وجود ستاد ساماندهی بازی های کامپیوتری، چالش های مالکیت فکری، مشکلات فنی ناشی از تحریم، تحریم نشر بین المللی، هزینه های بالای تامین زیرساخت، عدم ورود سرمایه گذاران بخش خصوصی و دشواری های تامین مالی از صندوق ها، همگرا نبودن حمایت های مالی حکومتی، بودجه کم بنیاد ملی بازی های کامپیوتری، عدم وجود نهادهای پژوهشی کافی اشاره نمود.
شریفی با اشاره به راهبردهای لازم برای مرتفع شدن چالش های زیست بوم بازی دیجیتال اظهار داشت: تأسیس رشته بازیسازی در هنرستان ها، تسهیل صادرات با بوجودآوردن نهادهای تسهیل گر تبادلات مالی بین المللی، ملی سازی آموزش بازیسازی به مفهوم واقعی و شناسایی استعدادها در کل کشور، تمرکزگریزی از پایتخت در ملی سازی صنعت بازی، تصویب یک سند جامع در عرصه بازی و سرگرمی با هدف جهت دهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی، پشتیبانی از تاسیس نهادهای میانجی ارائه دهنده خدمات حقوقی و فنی برای نشر جهانی، پشتیبانی از توسعه صندوق های سرمایه گذاری خطرپذیر صنایع فرهنگی همچون این راهبردها به حساب می آید.
این پژوهشگر اظهار داشت: از دیگر راهبردها می توان به تنوع بخشی به ابزارهای حمایت مالی عمومی مبتنی بر نیازهای بخش خصوصی در مراحل مختلف توسعه بازی های دیجیتال، همگراسازی منابع مالی دولتی دستگاه های مختلف در ساختارهای منسجم و تخصصی، پشتیبانی از ایجاد و رشد رشته های دانشگاهی و هسته های پژوهشی تخصصی در عرصه های علمیه، دانشگاه ها، پشتیبانی از افزایش سهم مطالعه وتوسعه بخش خصوصی بوسیله ارائه تسهیلات مالی و مالیاتی، پشتیبانی از کاربردی سازی تحقیقات بوسیله انجام پژوهش های کاربردی مشترک میان صنعت و دانشگاه، بازبینی در نگاشت نهادی و ساختار حاکمیتی متولیان حوزه بازی های دیجیتال و رفع تداخل وظایف میان دستگاه های مختلف با همکاری شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اشاره نمود.

منبع:

Author | صدکادو Comments | 0 Date | 13/12/2024

leave a reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.