به گزارش صد کادو یک کارشناس تولید بازی های کامپیوتری می گوید: حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده است و خانواده ها بازی را جدی نمی گیرند.
سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی های کامپیوتری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در گفت و گو با ایسنا درباره چالش های موجود بر سرِ بازی های ویدیویی بیان کرد: خیلی از کشورها مانند ایران هستند که هنوز در صنعت آی تی به سطح استانداردهای بین المللی دست پیدا نکرده اند. همین مسئله سبب شده که بیشترِ خانواده ها هنوز این حوزه از فعالیت ها را به رسمیت نشناسند، اما حقیقت این است که در دنیا از بازی (Game) با عنوان «هنر هشتم» یاد می شود. بازی هنر است؛ هنری که تمام زوایای اقتصاد، فرهنگ، صنعت، سیاست و… را در بر می گیرد و متناسب با گسترش رسانه های دیجیتال و فناوری های جدید، سرعت رشد آن از هفت هنرِ دیگر به شدت پیشی گرفته است. همین طور می بایست به بازی از دید صنعت نیز نگریست. این صنعت همچون صنایع دیگر مانند خودرو، ساختمان سازی و غیره، در بخش های تولید، فروش و توزیع، بازیگردان های خودش را دارد. قسمتی از این صنعت «بازیکنان» یا «گیمر»های آن هستند؛ گیمرهایی که حتی در راه تولید تأثیرگذارند. برای مثال، آنها باید گیم را بازی و بررسی نمایند، ایرادات آنرا شناخته و منتقل کنند، تا بازی هنگام عرضه مشکلی نداشته باشد؛ این یک شغل است. پس گیمر بودن علاوه بر اینکه اتلاف وقت نیست، در فرآیند تولید بازی خود یک شغل است. زمانی که یک بازی عرضه می شود، مخاطبانی دارد که اگر نباشند، کل صنعت گیم از رونق می افتد.
او اضافه کرد: برخی از بازی ها آموزش های فرهنگی، درمانی، راهبردی و استراتژیکی در حوزه های مختلف ارائه می دهند؛ اگر این قالب آموزشی را از بچه ها سلب نماییم، به غیر از تعدادی «بازی رومیزی» یا «بُردگیم» که آموزه ها را به کُندی منتقل می کنند، چیزِ دیگری دستِ ما را نمی گیرد.
حمیدی افزود: گام اول، جدی گرفتن و به رسمیت شناختن حوزه بازی است. اینکه بدانیم صنعت بازی هم اکنون متناسب با پیشرفت کشورها رشد می کند. هرچه کشورها پیشرفته تر هستند، امکانات بیشتری برای خلق و تولید بازی های ویدیویی دارند، پس طبعا هم از نظر اقتصادی پیشرفته تر هستند، هم می توانند تأثیرگذاری بیشتری بر جوامعِ دیگر بگذارند و هم اینکه دانش آی تی در آنها بمراتب قوی تر است.
عیان است که بازی ظرفیت های زیادی دارد. بازی های جدی درِ امکانات زیادی را به جوامع می گشاید. هدف غایی طراحی بازی های جدی، چیزی فراتر از سرگرمی است. کاربری این بازی ها به حوزه های آموزش، پژوهش های علمی، سلامت، مدیریت بحران، برنامه ریزی شهری، مهندسی، سیاست و نظامی گری نظر دارد. بازی های جدی، رویدادهای دنیای واقعی یا فرایندهایی را که بمنظور حل مسئله طرحی شده اند، شبیه سازی می کند و در کنارِ سرگرمی، آموزه هایی را به کاربران آموزش می دهد. جدا از امکانات و ظرفیت های ویژه بازی، وضعیت دسترسی به بازی ها در ایران و نگاه عمومی خانواده و جامعه به بازیکنان، خصوصاً بازیکنان حرفه ای، نابسامان است؛ حمیدی که خود کارشناس بازی های کامپیوتری است، در این زمینه توضیح داد: یک روزِ عادی در خانه ای را فرض کنید که خانواده ای سه نفره در آن زندگی می کنند. پدرِ خانواده سرِ کار، مادر مشغول به اموراتِ خانه و فرزند در اتاق بصورت آنلاین «گیم» می کند. تصورِ مادر این است که فرزندش درحال اتلاف وقت است و مدام از او می خواهد تا بازی را ترک کند و به کارِ دیگری بپردازد. واقعیت این است که او حین بازی آنلاین، با بیش از ده الی پانزده نفر هم زمان بازی می کند. رویکرد اشتباهی بر این موقعیت حکمفرماست؛ به این صورت که گویی فرزند در تنهایی به سر می برد، اما در حقیقت مادر تنهاست و بچه در فضایی اجتماعی، بازی و تعامل می کند. میانهی بازی، مادر انتظار دارد که فرزند بازی را ترک کند و سرِ میزِ غذا بنشیند. اگر چنین وضعیتی را با شرایطِ به رسمیت شناخته شده مقایسه نماییم، اتفاقات دگرگون می شود. فرض کنید در همین خانواده، فرزند به ورزشی سالنی مانند بسکتبال مشغول می باشد. آیا والدین به خودشان این اجازه را می دهند که بگویند این مسابقه را قطع کن، از بازی خارج شو و سرِ میز غذا بنشین؟ آنها هیچ گاه این کار را نخواهند کرد چونکه آن جا را به رسمیت می شناسند. این جاست که می گوییم حوزه بازی به رسمیت شناخته نشده است.
برخی از بازیکنان بازی های ویدیویی و کامپیوتری بازی های خودشان را بصورت آنلاین و یا ضبط شده بر روی پلت فرم های مختلف، مثل یوتیوب به اشتراک می گذارند. به این کار اصطلاحاً «استریم کردن» یا «جریان نگاری» و به کسانی که ان را انجام می دهند «استریمر» گفته می شود. این کارشناس در این زمینه نیز چنین تشریح کرد: حال اگر استریمرها را هم در نظر داشته باشیم که بوسیله بازی کسب درآمد می کنند، وضعیت به شکلی دیگر هم می شود. استریمرها بازیکنانی هستند که بازی شان را ضبط و یا بصورت آنلاین جریان نگاری می کنند و به اشتراک می گذارند. تفریحِ بخش اعظمی از طرفدارانِ پروپاقرصِ حوزه بازی و گیم این است که به تماشای بازی دیگران بنشینند. خانواده ها این حوزه را نیز به رسمیت نمی شناسند و آنرا اتلاف وقت تلقی می کنند، اما اگر فرزندشان درحال تماشای مسابقه فوتبال باشد، اختلالی در لذت بردنِ فرزندشان ایجاد نمی کنند. آنها متصور نیستند که از تماشای یک بازی ویدیویی یا رایانه ای هم می توان همان قدر لذت برد. مسئله این است که «بازی» جدی گرفته نمی گردد.
سیدمحمدعلی حمیدی آزاد، کارشناس تولید بازی های کامپیوتری کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در آخر ضمن تاکید بر اهمیت توجه به اقتصاد بازی اظهار داشت: بنیاد ملی بازی های کامپیوتری به کمک کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و مراکزِ دیگر درحال تلاش و پیگیری برای حل این مسئله هاست. ترکیب سه ضلع «تولید محتوای مناسب برای بچه ها»، «جلوگیری از ورود بازی های مخرب به خلوت بچه ها» و «آگاه سازی خانواده ها» می تواند مسیر را برای برخورد منطقی و درست با حوزه بازی و بهره مندی از فواید آن هموار میسازد. درآمد حاصل از بازی های کامپیوتری از دیگر حوزه های فرهنگ و هنر بالاتر است. از دیگر حوزه های اقتصادی نیز درحال پیشی گرفتن است. کشوری که بازی ویدیویی خوب و با کیفیت می سازد، نه منابع طبیعی اش را به خطر می اندازد، نه هزینه ای برای حمل و نقل پرداخت می کند. آنها در یک فضای مجازی بازی را منتشر و به سرتاسر دنیا ارسال می کنند.
منبع: sadkado.ir
categories & tags
In جشن, جشنواره, کادو, هدیه
By آموزش, تولید, صنعت, فرهنگ